La plataforma podría ser utilizada en establecimientos escolares; funciona a través de juegos y con uso de la inteligencia artificial
El uso de la inteligencia artificial escaló varios niveles, uno de ellos es el de evaluar el comportamiento de las personas. WatsomApp, es un ejemplo de ello, ya que es una aplicación web construida con la inteligencia artificial IBM Watson que es capaz de mejorar la convivencia entre los alumnos en los colegios.
Esta herramienta, a través del juego, permite conocer la forma en la que se relacionan los estudiantes en las escuelas, para que los profesores puedan identificar si alguno de los alumnos sufre de algún tipo de acoso o intimidación.
Narciso Lema, líder de la comunidad técnica de IBM Perú, Colombia, Ecuador, Venezuela, Bolivia & LCR, explicó que “el uso de la IA en las plataformas escolares tiene una gran importancia para registrar el comportamiento de todos los estudiantes. Así se pueden prevenir casos de bullying o, por el contario, detectar una convivencia saludable en las aulas”.
WatsomApp llegó al país en Arequipa el 2018 y se extendió a los colegios de Lima a mediados del 2019. Luego de realizar actividades con esta herramienta tecnológica, los profesores reciben informes detallados de la data recolectada
Detectar el bullying jugando
El proyecto de la plataforma nació hace tres años en España, y poco a poco su uso se fue estandarizando hasta llegar a Latinoamérica.
Según sus creadores, WatsomApp recoge tres líneas clave: gamificación, inteligencia artificial y datos. Es decir, la aplicación recoge información para tener parámetros de la convivencia escolar en la clase. Bajo este análisis, se establecen cuáles son los patrones de conducta entre alumnos en el salón de clases.
“Debemos recordar que por más que se trabajen con recursos tecnológicos complejos, estos se deben adecuar al usuario. Por ejemplo, en este caso se trabaja con niños o con jóvenes, entonces hay que adaptar a la IA para que recoja la data sin necesidad de ‘invadir’ el espacio de los estudiantes”, explica Lema.
Para comenzar a utilizar la plataforma, primero se debe crear un avatar con preguntas no explícitas sobre el tema del acoso, pero que permitan recolectar la información necesaria. Esto último sería una de las principales razones por las que se necesita el acompañamiento de profesionales de la salud mental. Al final, los juegos duran entre 30 y 40 minutos.